steam além das letras

A ideia por trás de ver Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática como uma coisa só STEAM (da sigla em inglês para Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics – Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática em tradução livre) é um termo que foi criado trazendo consigo a noção de que essas áreas do conhecimento devem ser vistas em conjunto no currículo escolar. 

Mas mais do que simplesmente unificá-las em um único termo, o STEAM hoje pode ser visto como um movimento que, de certa forma, recupera algumas questões importantes dos processos de ensino e de aprendizagem.

Nas minhas pesquisas e no trabalho envolvendo programas STEAM em diversos países, tenho percebido que o STEAM tem evoluído de acordo com a perspectiva sobre o papel da escola em cada país ou programa STEAM.

A partir dessas pesquisas, trarei alguns pontos que ajudam a entender o STEAM e discutirei as implicações de boas práticas STEAM na sala de aula. 

Entenda mais do STEAM

Para começar, STEAM trabalha com a perspectiva de que o conhecimento é integrado, ou seja, as relações entre as disciplinas e conteúdos são interconectáveis e relação conjunta por definição.

Portanto, não se trata de simplesmente mostrar as relações entre os conteúdos para os estudantes, mas sim de partir dessa perspectiva desde o planejamento das atividades e da proposta curricular. 

 É necessário atentar-se, todavia, ao fato de que integração entre as áreas do conhecimento não significa somar S+T+E+A+M. É muito difícil transpor as barreiras que temos, já que passamos a vida toda aprendendo as coisas de modo separado, cada disciplina no seu canto.

Mais difícil ainda é conseguirmos nos desenvolver profissionalmente e intelectualmente de modo a darmos o adequado tratamento que cada área merece. É justamente por isso que trabalhar em equipe (não só os alunos, refiro-me também aos professores) é mandatório.

Reconhecer cada campo do conhecimento com sua devida importância é super necessário. Inclusive as artes que, por vezes, são colocadas como um adereço ao STEAM.  

Construção do STEAM com o estudante

Além disso, uma percepção é muito importante nas práticas STEAM: a de que a aprendizagem é ativamente construída pelo estudante. Nesse sentido, atividades que envolvam ação, manipulação do mundo real e interação dos estudantes são mais que bem-vindas.

Inclusive, o movimento STEAM education surge em partes como uma alternativa ao modelo de ensino passivo em que o estudante apenas recebe as informações que o professor tem na cabeça.

O que está por trás disso é a noção de que os estudantes devem desenvolver competências como autonomia, resolução de problemas, criatividade. Essas competências (e muitas outras) só se conquista quando eles são agentes ativos da própria aprendizagem. 

Trabalhar com projetos também é fundamental no STEAM. Os projetos ajudam a trazer desafio, mobilização e motivação aos estudantes, algo que por vezes fica esquecido em muitas práticas escolares, mas é crucial para trazer o estudante para dentro da sala de aula.

É inclusive por isso que às vezes o STEAM mistura algumas fronteiras com a própria ideia da Aprendizagem Baseada em Projetos (ou, em inglês, PBL – Problem Based Learning). 

Mas do que é feita uma boa prática STEAM? 

Ajuda muito a constituir uma boa prática STEAM, a incorporação de questões sociocientíficas, ou seja, auxiliar os estudantes a perceberem as relações entre o conhecimento científico e as questões sociais, políticas, humanas, econômicas…

É importante que os estudantes, sejam encorajados a desenvolverem uma perspectiva crítica de sustentabilidade para que desenvolvam o pensamento científico e o pensamento crítico com propriedade.

Nesse sentido, trabalhar com o conhecimento científico problematizado no STEAM é muito importante. Para isso, existem inúmeras opções para que uma proposta STEAM crítica seja desenvolvida sem depender de recursos caros ou inacessíveis para a maioria dos estudantes brasileiros.

Por exemplo, é possível trabalhar questões genuinamente STEAM usando apenas o funcionamento das redes sociais como base. Elas dependem, é claro, de um bom desenho da proposta que considere as necessidades dos estudantes e ofereça sentido à vida escolar de cada um deles. 

Gostou de ler sobre o tema? Então saiba mais sobre o professor do presente e o ambiente virtual!

Autor

Gustavo Oliveira Pugliese 

Doutorando na Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (USP), onde realiza pesquisa sobre o tema STEM education. Realizou mestrado na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e possui graduação em Letras e Ciências Biológicas pela mesma universidade. É fellow do programa YLAI (Young Leaders of the Americas Initiative), do Departamento de Estado dos EUA e fellow da Alexander von Humboldt Foundation, na Alemanha. Participou do programa STEM Tech Camp Brasil 2019 e 2020; e do International Network of Education Institutes, sobre STEAM, na Universidade de Beijing (China) em 2019. Atua na formação de professores de todo o Brasil com os temas de STEAM, educação científica e tecnologia na educação